游戏制作:我不当首富谁当

第三十一章 游戏制作的难点(4000字)

    “我再次提醒大家,不要被像素风的外表所迷惑,这不是一个玩玩闹闹就可以做出来的游戏,这是一款每一个细节都要做到完美的游戏。”

    说到这里,于晏初带着一丝坏笑打量着众人。

    “这款游戏,我和我之前的技术团队会全面上手,但是接下来,我们可能就只会给你们策划案。”

    “公司越做越大,越来越多的工作需要我们去做,你们的时间越来越少,所以,在未来一段时间内,我们公司会把重点放到研发上面去,而对于你们这些新人来说,你们将要承受的压力很大,放心,这会让你们...欲死欲仙。”

    所有人都没有说话,他们没有参与过上部游戏的制作,他们只看见他们学长做了一款游戏,然后就赚到了十几亿,这让他们这群菜鸟对于游戏界的敬畏之心少了许多。

    看着众人脸上的表情,于晏初没有说话。

    只有真正的参与进创作之中,他们才会知道一个游戏为什么会制作一年、两年,甚至还有像R星这样近十年才完成一部游戏的公司。

    首先就是程序开发的困难,要在一个实时的游戏画面呈现复杂的场景与视觉特效,程序必须能够处理繁杂的空间几何数据、对象的材质以及光源的照明等信息,然而要驾驭这些元素,程序员必须具备数学与物理的相关知识。此外,程序效能的好坏,将直接影响游戏的流畅度和画面的精细度,这又牵涉到程序员本身的程序撰写功力,种种因素的影响,连带地提高了开发游戏的困难度。

    技术的更新,由于3D描绘技术以及算法的不断地更新,所以常常发生游戏开发到一半,就面临汰旧换新的窘境,而更换程序底层虽然可以让游戏的画面更漂亮或效能更好,但相对也会因此而延长游戏的开发时程。

    硬件的影响,由于各家3D加速芯片的制造商所推出的芯片在效能、特性和规格都不尽相同,而3D游戏又相当倚赖3D加速芯片,所以在开发游戏时必须考虑到该游戏是否能与各家显示芯片的兼容,游戏是否够流畅…等问题。

    除了这些表面的东西,还有内在,或者说是境界的问题。

    比方说一款游戏的颜。

    于晏初想到这里,看着面前自信满满的同学们,他心中感慨万分。

    曾经的他,也是这样一头扎进了游戏界,认为游戏制作嘛,能有多难,但等到他真正进入到这个行业,才发现这根本不是一件简单的事情,犹如无尽的深空。

    “邱梓玥。”他觉得是时候跟这些人说上个世界的游戏界奋斗几十年提炼出来的宝贵提纲了。

    大文豪列夫·托尔斯泰在《安娜·卡列尼娜》的第一章第一句话中写道:

    “幸福的家庭都有相似的幸福,不幸的家庭各有各的不幸。”

    这句话放在任何地方都适用,好的游戏会有着相似的亮点,差的游戏有着各自的缺点。

    前世,任天堂、世嘉、索尼、微软他们在几十年的电子娱乐圣战中总结出了现在电子游戏的经验。

    这些经验无比宝贵,他站在前世无数巨头的肩膀上来到这个世界,他该做的就是复原前世电子娱乐的辉煌。

    “知道我为什么叫你吗?”于晏初看着一脸迷茫站起来的邱梓玥。

    邱梓玥想了想,瞪着迷茫的大眼睛摇了摇头。

    “这是你们第一次真正的做游戏,还是一款难度不小的作品,我问你一个问题,在画风选择上,你会选择哪一种画风。”于晏初看着邱梓玥说道。

    这算是于晏初设下的一个陷阱,或者说他想通过这个问题,了解邱梓玥对于游戏界有多少认知。

    “啊,画风,我觉得什么好看就画什么,我相信自己的审美。”邱梓玥想了想,然后突然鼓足了勇气说道。

    “你相信你的审美?且不说你的审美是什么?你的审美能让亿万玩家喜欢还是说你的画作能胜过现在顶级的画家?我再说一次,这是一款每一个细节都要做到完美的游戏,且将会全球发行。”于晏初听着邱梓玥的回答,他明白了,自己不光要讲,还要仔细的讲。

    “首先,大家都知道,东西方有着天然的文化差异,两者很难兼容,但在这其中有着一个例外,那就是大和州的漫画,大和州文化也是东方文化,那为什么它可以销售到全球各地?”

    “中庸。”他刷刷地在黑板上写上这两个字。

    “虽然大和州的漫画也有着浓厚的东方特点,比如线条柔美,色彩柔和。但它的包容性很广,很多人可能不是很喜欢,但并不会很拒绝,这就够了。”

    “头些年,出现了一个词叫“颜控”,但是这个词是仅仅在男女之间吗?”

    “任何东西,你第一眼看见它,看的都是颜,游戏同理,第一眼见到的画面符不符合自己的胃口。”他转过身去,又写下了一行字。

    “一见钟情。”

    “游戏也会有一见钟情,如果一款新的游戏出现在了你的面前,你第一眼看到的就是画面,那么他的画风是你能接受甚至是你喜欢的,那你一定会想去了解,反之,如果这个游戏的画风你很不喜欢,甚至都不想看第二眼,那么这部作品可以说直接就失败了大半。”

    “想要画风正确,那就必须画出一个让大多数人都接受的风格!”

    看着于晏初把前世的经验娓娓道来,邱梓玥已经听的是目瞪口呆了。

    他原本只是认为,只要是自己的画工足够好,那么就一定会有人喜欢,可是现在,老板居然给自己讲了这么多规矩,他忽然懵了,那我自己到底该画什么?该怎么画?

    “于总,你刚刚说的这个中庸之美,更具体点在游戏中的表现应该是什么样的?”邱梓玥还在懵着的状态下,只是出自本能的求知欲继续问着于晏初。

    于晏初知道,这在前世是经过无数游戏验证才得到的道理,单单就是中庸之美这一关就已经让无数的同业人员挠破脑袋,自己的这种填鸭式的办法,他们很难直接理解。

    “所谓的中庸之美,就是自然之美、适度之美。”

    “比方说,在古代有一种说法,增一分则太长,减一分则太短,着粉则太白,施朱则太赤,讲究不多不少,不偏不倚刚刚好,分寸感很重要。”

    “对于游戏,更简单的来说就是风格不能太鲜明,减少特色风情,色调不能太抢眼,也不能太低沉。”

    “总结起来,鲜艳明快的色彩堆叠,重视光感效果,大面积色块对比。不能太亮,不能太暗,不能太刚,不能太柔,不能太q,不能太写实,不能太柔媚,也不能太硬派。说白了就是不能走低端化,这一切通通都是围绕中庸之美来体现的。”

    于晏初拿起放在桌子上的水,一下子说了这么多,都有些口干舌燥。

    “中庸之美,不能太亮,不能太暗,不能太刚,不能太柔,不能太q,不能太写实……”邱梓玥喃喃地重复着。

    看着邱梓玥还在迷糊着,于晏初觉得需要再加把劲,于是继续补充着:

    “你可以用一种最简单的方法试试,你多画几种风格,然后不断的去征求大家的建议,如果大家觉得第一眼看过去不拒绝,那就对了。记住这段话,这是美工开发的铁律,也是你以后带新人和继续在香草娱乐活下去的立身之本。”

    邱梓玥一下子,眼睛里绽放出了绚丽的光芒。

    于晏初看着突然有了变化的邱梓玥,不由得欣喜,看来自己的这一番讲解没有白费。

    “谢谢你,于总。”邱梓玥咬着嘴唇,站起身来用力点了点头,弯腰鞠躬。

    “没事,坐吧,你只要能够理解这个概念就好,回去再慢慢体会体会。”

    于晏初挥了挥手示意着不用客气,转过头看向现在制作组的组长,韩成。

    中庸之美过后,还要经历“糖果盒子”的误区,“三重门”的历练,“美女穿衣的”境界,“童话寓言”的哄骗,这些没有一步是可以轻易完成的,就算是一名穿越者过来,如果不了解游戏也做不到步步通顺。

    这亦是为什么一个作品从构思到面世要经历一两年甚至更多年的情况。

    韩成看着于晏初的目光看向自己,立马点了点头,站了起来。

    “韩成,接下来我说的话你要记好,这是你们程序、策划人员的中庸之道。”

    “灵感,在创作的时候,人们脑海中常常会出现无数的灵感,比方说,我之前在写《宝可梦》的时候,经常就会想,在这里加上这个会不会好一点,在那里加上一个那个玩家会不会接受。这点你们做程序的时候也会萌发出一些灵光。”

    “有灵感是好事,在创作之中最需要的就是灵感,但是,你们要想两件事。”

    “如果什么好东西都往里面加,那么这部作品就会变成四不像,要学会适可而止,如果一次性的给玩家们带来太多的东西,玩家的学习成本就会大量上升,最后只会适得其反。”

    “还有一点就是,你们有没有想过,你们加入的这个灵感玩家喜不喜欢,咱们是开发游戏的,开发完游戏终究是要卖给玩家的,不是做完自嗨的。”

    “这两点你们要牢牢记住,这就是游戏系统的中庸!”

    于晏初又在黑板上写着:

    “我把它归纳为几个误区”

    “第一点,这个东西比较好理解,比方说你操控玩家寻找一个任务的NPC,但是你始终找不到它,等到玩家快要抓狂的时候,才发现,它需要一个很隐蔽的机关触发之后才能见到这个NPC,玩家是可以在这个游戏中投入大量的时间专研,但是你如果放的太过于隐蔽,玩家就会发怒,关闭这个游戏,最后上游戏论坛上喷这个设定。”

    这种类型的有很多,相对不那么难还好,但如果是不查攻略就根本过不去的那种,玩家一定会抓狂。

    教室里一片安静,就连李硕现在也找了一个位置坐下来认真的听着,并还做着笔记。

    “第二点,谁都知道,游戏有至关重要的一点,那就是难度的把控。太容易得到,玩家就会不珍惜,而难以获得的玩家通过一系列的操作得到了,那就获得强烈的成就感和满足感。”

    “所以难度的设计也是游戏设计的重中之重,为了给予玩家更多的成就感,甚至有些设计师为了加大难度用上了吃奶的劲。”

    “比如说,一款游戏,到了一个分岔路口,你选择了系统不让你去的路线,画面中就出现了“愚蠢,这不是你该来的地方。”或者玩家每次死亡屏幕上就会显示一个大大的死字。这样一次两次没有什么问题,但是如果看了几十次甚至几百次,玩家绝对会发疯的!”

    韩成紧紧的皱着眉毛,在他看来这就是常规操作,于是开口说道:

    “于总,我觉得这样很好啊,我们可以通过一些训斥的话语来激起玩家的不服气、不服输的这种心态,这样玩家不就能继续玩下去了吗?”

    于晏初放下手中的粉笔,对于韩成的提问于晏初很满意,至少他的出发点是好的,他拿起水杯又喝了一口说道。

    “确实,通过一两个稍微有一些侮辱性质的词语,能够让让玩家激起继续玩下去的心态。但是,有一个错误,你没有发现,那就是过犹不及。”

    “这种游戏经常会把一个难度很高的boss摆在你面前,然后你去挑战发现根本打不过。又或者设计师会设计一些误导程序,把你诱导到他的陷阱里,然后进行否定你。”

    韩成又开口问道:“那这种做法到底要不要把他带到我们的游戏里?可以不可以学习应用?”

    “可以是可以,因为这件事情的出发点是没错的,但是策划和程序如果没有把控好这个度,那这个游戏就毁了大半,像加上这种东西得是由真正的策划高手来进行的。”

    这种高手就算放到前世也很少有,也就宫崎老贼把难度的把控玩到了极致的同时还能受到玩家的追捧。

    韩成听完感慨道:“又是把握这个度,感觉中庸是无处不在阿,刚刚的画面要,现在的程序和策划也要。”

    于晏初笑了笑:“是的,中庸这个概念确实可以放到很多地方。”

    ......

    ......

    ps:我再也不起“邱梓玥”这种名字了,记不住不说,还难打!!!